17.8.18

BUG: kolorowy zawrót głowy

Od dłuższego czasu katujemy różne gry karciane, planszowe, kościane... dziś na tapecie mamy grę BUG wydawnictwa Zielona Sowa (gra na stronie wydawnictwa). Nie będzie to recenzja, a w każdym razie nie do końca recenzja, a jakby suplement do instrukcji z kolejnymi propozycjami gier, bo Tata Kluski lubi modyfikować, lub nawet wymyślać nowe gry karciane.



Nazwa BUG dla tej gry, to gra słów - "bug" po angielsku oznacza "owad", a w żargonie komputerowym "błąd", w grze mamy właśnie do czynienia jednocześnie z owadami i błędami. Gra polega w skrócie  na zapamiętywaniu owadów na kartach (pięć różnych owadów w pięciu kolorach), a następnie odpowiadaniu na pytania ile było owadów (np. pszczół, owadów zielonych, skrzydlatych itp.)

W zestawie mamy 32 dwustronne karty (z jednej strony kolorowe owady, z drugiej pytania), planszę do zaznaczania odpowiedzi i żetony do zaznaczania odpowiedzi i błędów (żetonów jest po pięć w pięciu kolorach).




Owady występujące na kartach, a modliszka na żetonach. Grafika jest dosyć prosta, ale wprost hipnotyzująca, a od mrowia kolorowych insektów można po prostu dostać zawrotu głowy.



W instrukcji są propozycje dwóch rozgrywek przy pomocy zestawu ( skan instrukcji, film na youtubie z instrukcją)

1. BUG: Podstawowy


Wykładane są kolejno trzy karty z owadami i mamy po 10 sekund by się każdej przypatrzeć, a ostatnia jest przykrywana pytaniem. Następnie każdy zaznacza swoim żetonem odpowiedź na planszy. Teraz odsłaniamy jeszcze raz karty i liczymy owady by poznać prawdziwą odpowiedź. Jeśli ktoś się pomyli, musi położyć jeden żeton przed sobą.

Wygrywa osoba z najmniejszą ilością żetonów-bugów przed sobą.



2. BUG: Pojedynek

Gra dwuosobowa -  jedna osoba kładzie przed drugą trzy karty z owadami i daje jej np. 15 sekund na przypatrzenie się i zapamiętanie owadów. Następnie tylko jedną z kart odwraca na stronę z pytaniem i teraz ta druga osoba ma odpowiedzieć na to pytanie o owady na tej właśnie odwróconej karcie (jeśli się pomyli, dostaje buga).

Następnie pierwszy gracz musi stwierdzić, czy ten drugi odpowiedział prawidłowo, czy się pomylił (jeśli źle stwierdzi, to dostaje buga). Dopiero na koniec odwracamy kartę, liczymy komisyjnie owady i przyznajemy bugi (lub nie). No i znów przegrywa osoba z największą ilością bugów.




Z doświadczenia wiemy, że jeśli dajemy dziecku grę, gdy jest na granicy minimalnego wieku oznaczonego na pudełku, to zwykle taka gra jest dla niego za trudna i trzeba nieco uprościć zasady, tak było i tutaj... z jednym zastrzeżeniem, nawet dla nas gra była za trudna! No dobra, przyznajemy że nie jesteśmy zbyt dobrzy w grach pamięciowych, poniżej nasza wersja uproszczona:

3. BUG: Uproszczony

Kładziemy jedną kartę owadami do góry, przyglądamy się i staramy zapamiętać owady, po czym odwracamy na stronę z pytaniem i zaznaczamy odpowiedzi. Przyznajemy graczom bugi, albo i nie.

Okazuje się, że nawet ta uproszczona wersja jest dosyć trudna, a Kluska też nie jest dobra w grach pamięciowych, na przykład nie jest miłośnikiem gier typu memo, więc wyćwiczona w nich nie jest, dlatego nawet ta wersja była dla niej nieco za trudna - przy trudniejszych pytaniach szybko podglądała drugą stronę karty. Na blogach czasem czytamy o dzieciach, które uwielbiają memo, po takim treningu, pewnie jest im nieco łatwiej.



4. BUG: Liczenie

Po prostu dajemy każdemu graczowi trzy karty (lub więcej), wykładamy pytanie i liczymy owady.

Czyli jeszcze prostsza gra (a właściwie ćwiczenie), dla sześciolatki to bułeczka z masełkiem, serkiem i pomidorkiem, ale mając grę pod ręką, możemy też młodsze dzieci nią zająć. Dobra jest też jako wstęp przed trudniejszymi rozgrywkami, żeby zapoznać się z występującymi owadami i nauczyć szybko je rozpoznawać.




5. BUG: Wojna

Gracze dostają po trzy karty (my graliśmy w otwarte), a następnie z kupki pozostałych kart rzucamy kartę z pytaniem. Każdy z graczy ile ma owadów spełniających kryteria pytania, a następnie na środek wysuwa kartę, na której jest ich najwięcej. Gracz który ma więcej owadów (na zdjęciach poniżej - 5 owadów ze skrzydła) zdobywa kartę pytania.

Karty wyłożone na środek zbieramy i wsuwamy pod spód kupki, z wierzchu kupki rozdajemy karty graczom by znów mieli po 3, wykładamy też kolejne pytanie. Jak jest remis, to karty wracają do graczy, a my wykładamy kolejne pytanie.

Gramy do momentu aż skończą się karty na kupce, lub nam się znudzi, wygrywa osoba, która zdobyła więcej kart.

opcjonalne zasady:
- w przypadku remisu karta pytania może wrócić na spód kupki, ale może zostać i wtedy gracze grają o dwie karty, a jeśli znów są remisy to o trzy, cztery...
- dla trzech graczy można rozdać po dwie karty - mniej remisów.






6. BUG: Wyścig

Tym razem typowa planszówka, tylko zamiast kostki używamy kart. Najpierw przygotowujemy planszę do gry - rozkładamy na niej białe żetony* jako przeszkody, na tych polach nie będzie można stanąć. Żeby wylosować pola do postawienia zawalidróg, użyliśmy kostki dwudziestościennej, ale przy jej braku, można równie dobrze wykonywać rzuty trzema, czy czterema kostkami sześciennymi.




Naszymi pionkami są żetony, każdy gracz ma inny kolor, poniżej gramy dwoma pionkami-żetonami, ale można użyć dowolnej ich liczby. Rozdajemy więc żetony i po trzy karty każdemu z graczy.

Następnie z kupki wykładamy kartę pytania i każdy z graczy liczy ile ma na każdej karcie owadów odpowiadających tym z karty pytania (przykładowo dolny gracz ma 2, 3 i znów 2) - o tyle pól jeden z żetonów może się ruszyć do przodu. Wybieramy, którą kartę użyjemy do poruszenia żetonu, a następnie odrzucamy ją na bok i bierzemy nową z kupki.

Na koniec gdy wszyscy po kolei wykonają ruch (lub stwierdzą że nie mają ruchu), odrzucamy również pytanie na bok i z kupki kładziemy następne rozpoczynając kolejną rundę. Jak skończą się karty na kupce, tasujemy stos odrzuconych kart i robimy z nich nową kupkę. Wygrywa ten, kto wszystkimi pionkami-żetonami ukończy wyścig.

Różne warianty zasad wyliczam poniżej.

Rozpoczęcie gry:
- nowy żeton włączamy do gry bez dodatkowych warunków i przemieszcza się o tyle pól, ile mamy na karcie
- nowy żeton może wystartować, jeśli jeden z owadów odpowiadających na pytanie jest w kolorze naszych żetonów, wtedy nowy żeton-pionek kładziemy na polu 0

Zajęte pola:
- nie możemy wejść swoim żetonem, jeśli jest na nim żeton innego gracza, lub biały, jeśli nie mamy żadnej możliwości ruchu tracimy rundę
- nie możemy wejść na pole z białym żetonem, ale na każde pole może wejść kilka kolorowych żetonów
- nie możemy wejść na pole z białym żetonem,ale możemy zbić żeton innego gracza, który wraca przed start

Dojście do mety:
- żeton kończy wyścig gdy opuści pole nr 24
- żeton kończy wyścig gdy stanie dokładnie na polu nr 24 (liczba ruchów musi być dokładnie taka by stanął na polu nr 24, nie większa)





7. BUG: Żądania

Z kart pytań odkładamy na bok po jednym owadzie każdego rodzaju (albo po dwa owady). Każdy dostaje po trzy karty. Kolejno każda osoba wybiera jedną kartę owada, żeton koloru i kładzie je na środek mówiąc np. "Żądam fioletowych jelonków". Każdy rzuca na środek wszystkie swoje karty, które mają żądanego owada.

Karty ze środka zbieramy na bok, z kupki dajemy każdemu karty by znów mieli po trzy i kolejna osoba wysuwa żądanie. Gramy aż zabraknie kart owadów używanych do żądania.

My graliśmy w otwarte karty i nie rywalizowaliśmy  o karty, ale można ustalić, że kto wyrzuci najwięcej zażądanych owadów zdobywa kartę. Najsensowniej jest w to chyba grać z zasłoniętymi kartami i żeby było sprawiedliwie, warto zagrać tyle tur (każda tura 5 żądań owadów) ile jest graczy, tak by każdy gracz zaczynał którąś turę. Punkty po każdej turze można zaznaczyć żetonem na planszy.






8. BUG: Przebijanie

Rozdajemy po trzy karty, jedną kartę na początek kładziemy pośrodku stroną z kolorowymi owadami do góry. Z kupki kładziemy kartę z pytaniem. Zaczyna wybrany gracz i musi dołożyć na środek kartę na której jest tyle samo lub więcej takich owadów z pytania, niż na karcie która jest na stole.

Następnie swoje ruchy wykonują kolejni gracze. Gdy ktoś nie może położyć karty, mówi PAS (a co, jak karty, to karty!), kartę z pytaniem zdobywa gracz który jako ostatni przebił karty na stole i on zaczyna kolejną rundę z kolejnym pytanie - ale najpierw z kupki rozdajemy graczom karty by mieli po trzy i dopiero z nij wykładamy pytanie.

Jeśli trafi nam się pytanie o ilość kolorów lub owadów, to oczywiście możemy i z nią grać, ale my po prostu odkładaliśmy ją na bok (przy następnym uzupełnianiu kart graczy zużywaliśmy tę kartę) i losowaliśmy następne pytanie. Gdy skończą się karty na kupce, zostawiamy na stole tylko górną kartę, a resztę tasujemy i robimy z nich nową kupkę.






W powyższe gry graliśmy w 2 lub 3 osoby (co oczywiste, takie jak Wyścig, Żądania, czy Przebijanie są fajniejsze dla 3 osób), w większości można też w nie też grać w więcej osób.



Gry karciane mają to do siebie, że zazwyczaj można za ich pomocą można przeprowadzić wiele różnych rozgrywek, przykładem jest klasyczna talia kart, przy pomocy której można zagrać w setki (jeśli nie tysiące) różnych gier.

Tutaj może karty nie dają chyba aż takich możliwości, ale zestaw kart... a właściwie dwa, jeśli każdą stronę policzymy osobne, też daje sporo ciekawych, zwłaszcza że  o dyspozycji są także plansza, żetony, czy kostka (a kostkę chyba każdy ma w domu). Powyższe pomysły na gry nie wyczerpują oczywiście potencjału BUGa i pewnie każdy może wymyślić jakąś własną grę.

A my jeśli jeszcze coś grywalnego wymyślimy, to uzupełnimy powyższą listę.